首页 - ue4 的标签存档45
  • UE4 玻璃材质

    UE4 玻璃材质 UE4 玻璃材质 UE4 玻璃材质 UE4 玻璃材质
    最终效果 表面是磨砂效果,边缘是可以自定义的菲涅尔颜色 思路 使用Vertex Color 顶点绘制 区分出表里表面还有边缘 根据Vertex Color 对边缘和桌面的各项属性 如颜色 透明度 自发光等进行设置…
  • UE4 通过按键或事修改物体材质

    UE4 通过按键或事修改物体材质 UE4 通过按键或事修改物体材质 UE4 通过按键或事修改物体材质 UE4 通过按键或事修改物体材质
    1.替换物体的材质 首先需要知道静态网格体的属性,把一个静态网格体放置在世界中,点击它。 在右侧的细节中就会出现两个属性 Satic Mesh 当前物体的静态网格体模型 Materials 当前静态网格体的材质 …
  • 游戏中选中物体边缘高亮的方法

    游戏中选中物体边缘高亮的方法 游戏中选中物体边缘高亮的方法 游戏中选中物体边缘高亮的方法 游戏中选中物体边缘高亮的方法
    常见的游戏中,当玩家对准、选中一个可以被操作的物体时,物体的边缘会亮起来,就像下面这两个图中的效果,我也去查了下如何实现,然后来分享下学习经验。 如何实现?—— **这是基于像素深度,通过后期处理实现的描边,**…
  • UE4游戏开发音效系统

    UE4游戏开发音效系统 UE4游戏开发音效系统 UE4游戏开发音效系统 UE4游戏开发音效系统
    音效系统需要负责管理什么事情: 1.1 确定声音控制的分类:如背景音乐、技能音效、界面音效、角色配音等,不同游戏对声音有不同的分类 1.2 控制每个分类的声音的开启与关闭,以及调节每个分类声音的大小 解决如何分类…
  • UE4游戏开发声音资产本地化

    UE4游戏开发声音资产本地化 UE4游戏开发声音资产本地化 UE4游戏开发声音资产本地化 UE4游戏开发声音资产本地化
    1.声音资源本地化如何设置: 1.1选择导入的默认声音资源,鼠标右键,弹出右键界面 1.2在右键界面中,鼠标移到【AssetLocalizations】打开二级菜单 1.3二级菜单,提供了创建、查找、编辑本地资源…
  • UE4保存游戏制作

    UE4保存游戏制作 UE4保存游戏制作 UE4保存游戏制作 UE4保存游戏制作
    UNREAL ENGINE 4用Blueprint SaveGame首先打开编辑器,创建一个空关卡, 打开新创建的关卡,在内容浏览器右击选蓝图然后看图 这里我把它明明为SaveOptions,打开SaveOpti…
  • UE4反射捕获

    UE4反射捕获 UE4反射捕获 UE4反射捕获 UE4反射捕获
    反射捕获 原理是在actor位置捕获一张360度的图片(可以通过ProjectSetting中的Reflectioncapture Resolution设置分辨率) 优点:性能消耗低,噪点低 确定:反射的内容不准…
  • UE4 Spline

    UE4 Spline UE4 Spline UE4 Spline UE4 Spline
    Spline和Spline Mesh的区别: 1、Spline Mesh是有实体表现的,Spline Mesh可以拉伸弯曲实体模型,Spline Mesh是具象。 2、Spline 只有曲线,没有实体模型表现,是…
  • UE4渲染设置

    UE4渲染设置 UE4渲染设置 UE4渲染设置 UE4渲染设置
    首先:在项目设置中搜索 forward shading去掉勾选;这个选项勾上后会屏蔽所有后处理效果 这是所有效果的开关 SupportPointLightWhoeSceneShadows 关闭点光源的红字 ant…
  • UE4材质图层

    UE4材质图层 UE4材质图层 UE4材质图层 UE4材质图层
    使用原因 当模型不同部位的材质混合在一起的时候,可以将不多位置进行设置为单独的图层,最后通过将图层混合起来,每个图层其实就是一个单独的材质函数,只不过这些函数的额输入是MaterialAttributes,包含了…
  • UE4溶解材质

    UE4溶解材质 UE4溶解材质 UE4溶解材质 UE4溶解材质
    本文将介绍如何创建一种“溶入”和溶出的材质。 首先,创建一个新的材质并将“材质混合模式”更改为“蒙版”。 要创建材质使用的溶解的图案,请在“basecolor”中添加“noise”节点,进行左下方的调节,直到对结…
  • UE4 Cloth 布料材质

    UE4 Cloth 布料材质 UE4 Cloth 布料材质 UE4 Cloth 布料材质 UE4 Cloth 布料材质
    最终效果 1. 材质设置 2. BaseColor 没什么好说的 就是以Tiling的方式混合两个贴图的颜色 3. Roughness 根据贴图的alpha 混合粗糙度 4. 法线 这里主要是混合两张贴图的法线 …